SK的专栏作者剖析了韩国电子竞技走在世界前列的原因,还有其发展历史。这和一般的分析电子竞技的文章不同,作者分别从经济、娱乐和文化的角度对韩国的电子竞技的发展做了深入的分析。虽然其中的一些观点并不能为我们认同,但作者从西方人的角度写出了对亚洲特别是韩国电子竞技发展的看法,是非常可贵的,而文章始终将娱乐和经济状况紧密联系起来的思路同样适合中国游戏或者电子竞技未来的发展方向。

韩国游戏明星
如果有天你到了韩国,想随便找人聊下天。你可试下那些星际魔兽话题,谈谈BoxeR, sAviOr或是Moon。这三个名字在西方来说,可能只是一张白纸。但在亚洲,可能会引起许多年轻人的疯狂追捧,甚至女粉丝们的尖叫。
粉丝的数量还有他们的对电子竞技的积极性,这也产生了西方跟亚洲的电子竞技的许多差异,最后这些差异已经让韩国在电子竞技领域遥遥领先。这些差异经常遭到强烈的质疑,但这些质疑往往都没有一个满意的答案。对于电子竞技运动爱好者,韩国是他们的天堂。韩国已经拥有了目前西方需要的所有东西,像准时的专业电子竞技游戏节目,六位报酬签约下热门的电竞明星,战队和赞助商之间双赢的合作,成群的专业粉丝。
有些疯狂的粉丝会逃学跑去看自己最喜欢的玩家比赛。在欧洲跟美国竭尽所能去赶上这片乐土,但我们经常发现到自己的短处。我们这里为数不多的电子竞技节目更趋向去思考更多噱头,设计来发展更多的电子竞技人群。巨额的签约,我们最后发出去的多多少少都到达韩国人手中。更要命的是我们的团队被不负责任的赞助商所遗弃,这些已经十分显而易见的弱势。
很难定位究竟是韩国,还是现在中国,它们有我们没有的,包括各种比赛资源,对先进技术的求取欲望。亚洲电子竞技发展到这个阶段,很难去找到它高速发展的原因,已经不止一两个赛事,将韩国推到成为电子竞技的世界舞台。
完美的时机对远东地区电子竞技的成功起着重要作用,99年的经济危机恰恰成为韩国发展电子竞技的契机。

99年的经济危机成就了韩国电子竞技
1998年春季,《星际争霸》或多或少地冲激了韩国的电视节目。那时候,韩国正处金融危机,经济直下,很多贷款无法偿还。多数韩国银行在资金紧缺,甚至韩国第一银行已倒闭。韩国的娱乐节目因为费用的原因在此刻纷纷停产,而电视台也开始需要一些为大家解闷的节目。此时《星际争霸》在这方面刚好吸引住了这个国家,游戏开始以它的方式进入电视平台,这并不因为文化背景,而是因为韩国觉得制作《星际争霸》类的电视节目很便宜。
电视台作为韩国的重要产业,承受着短时间内经济撞击带来的困难。有预算的节目制作将被优先采用,而《星际争霸》刚好满足了这个要求。在家里看电视当然非常好,但是今天的年轻人有时喜欢去外面冒险,跟朋友约会。但经济危机使父母的钱包更加紧,迫使这些年轻人不得不寻找更经济的方式去娱乐。幸运的是,《星际争霸》在无论在电脑和电视上都是十分便宜的开销。

从娃娃抓起
网吧,电脑室消遣的费用在韩国是很廉价的,给了这帮年轻人娱乐的场所。而快餐,电影票费用更加昂贵,玩游戏只需要每小时1美元。在英国,网吧的费用是1小时6美元。所以毫无疑问,韩国的孩子选择网吧这娱乐方式肯定多过其他国家。网吧确实促进了《星际争霸》的成功,但《星际争霸》也出促进了网吧行业的发展。在1998年,韩国仅有的3000间网吧,因为《星际争霸》的需求,在1999年网吧数量迅速增长到15150间。1999年韩国的人口达到四千六百万人,暴雪宣称韩国的星际玩家已经超过1百万,意味着,46个人中就有1个人懂得《星际争霸》。这个独一无二的数目十分深刻,也多亏了迅速发展的网吧行业,允许了每个人在任何地方都能以便宜的开销去消费。最终大概50万玩家在任何时间登录在BN战网上。
《星际争霸》作为一个电脑游戏和电视节目,帮助煽起了韩国的全民娱乐。网吧让所有人接触到这个游戏,发现这游戏的乐趣。而在媒体上,让年轻人们认识自己渴望的东西,有了榜样去追从,这是他们自己建立起来的崭新运动。在当时经济环境下,《星际争霸》节约了人们的开销,在理想的价格下就能得到自己想得到的。
游戏在西方国家是一样时髦,但关键的区别是,竞技游戏相比起普通的游戏,就像一只异常的动物。很多人对职业玩家存在偏见,但韩国却从未发生过,电子竞技这条道路在韩国上从未浪费过时间。

欧美和日本的游戏主机消费占主流
那么为什么当韩国大力发展《星际争霸》和电子竞技的时候,欧洲,美国和日本对此却毫不感兴趣呢,我们当时在做什么呢?看看下面的数据你就会明白了,在1998年,也就是星际争霸发售的同一年,下面的游戏哪个是你没玩过的?潜龙谍影(销售量:600万),生化危机2 (500万),GT赛车(1100万) 铁拳3 (450万),异度传说(120万),小龙斯罗派(320万)和古惑狼(516万)。是的,当韩国在发展《星际争霸》的时候,西方的玩家正把大量的时间花费在PS,N64,DC等家用游戏主机上。
1999年PlayStation在全球售出5千4百万台。韩国的一百万份《星际争霸》相比于4亿3千万的PlayStation游戏软件销量只能算九牛一毛。当韩国在用《星际争霸》重建产业和经济复苏的时候,欧洲、美洲和日本人在一个灰色的小盒子上得到了极大的满足。
另一个费解的问题是,当大多数游戏市场正风靡着各种家用机游戏机,而韩国市场却对索尼,任天堂,世嘉各种游戏厂商完全免疫。撇开韩国的经济不谈,韩国对日本游戏家用机不感兴趣还有另外一个原因。韩国跟日本的关系一直很紧张,原因是以前的日本帝国主义与韩国的那段历史。这条裂痕,是很难磨灭的,导致了无论日本厂商在韩国本土生产商品或者是把进口商品价格降低都无法让韩国人为之买单。日本恰好生产大多数索尼PlayStation的软件和硬件,所以PS系列主机数量在韩国严重不足。除了没有家用机这因素,一些技术的因素也帮助了星际的发展,因为韩国人有这样的观念:“如果我不能在线与其他玩家对战,那么我就不玩这游戏了。”
韩国走在宽带普及最前的国家之一,在金融危机中,政府的相关政策显得很主动,所做的都是为了复苏经济,大规模的普及宽带技术,为了是迈出一步,走向世界。在政府干扰很少的情况,宽带就在很多城市开始全面覆盖。事实上,政府也对宽带的普及做了不少贡献,开始去让那些落后于数字革命技术的中老年人学习更多的知识,并第一时间为需要宽带的人装上高速的网络。随着这些重要服务的送出,政府各界也得到了很好的回馈,这场革命带来了每年超过1亿美元的线上消费,给线上对战的玩家更多的实战经验。在韩国,线上对战模式是每个游戏出版商成功道路上必备的。
不幸的是,这不是韩国完全的文化现象和极速发展的产业的全部,韩国的游戏文化随着玩家的需要,发生了事与愿违的事情——杜绝一切西方的游戏相关内容。
游戏媒体在韩国也有很多,但是他们通常只会报道那些韩国本土的游戏,当然这些是要收取广告费的。这就导致了在韩国的游戏媒体中很少看到《魔兽世界》等游戏的影子。杂志出版商的勉为其难和单调的电视节目严重影响了游戏质量。代替而来的是,各类杂志如今已经充满了同质化的MMO游戏,MMO必须具备2个因素:第一是在韩国内生产,第二要有好的销售。这些MMO游戏几乎不发布在韩国以外的地方,最终游戏里充斥着BUG和质量问题。
消费者在韩国游戏市场的选择已经非常窄,韩国游戏的这种排外现象的持续发展,造成了国外游戏商不愿再触及韩国市场进行投资,他们已经恐惧了韩国市场。 现在韩国游戏蓝图已经远远的落后于西方的标准水平,或许《星际争霸》有关。因为这在欧洲玩家眼里是看来把精力投到一个如此老的游戏是很可笑的。

电子竞技在韩国的盛况
《星际争霸》和《魔兽争霸3》在韩国和中国有着不可思议的流着度,它们已经打破了世界游戏寿命记录。2004年的星际争霸联赛决赛吸引了10万观众在现场观战,还有数百万人在家里观看电视直播,观众在比赛开始后依然成群结队的涌入赛场。世界上最大的足球场的观众人数也是这一数目。在中国杭州的WEG,吸引了230万的观众通过网络直播观看了本次赛事,改写了中国当前的网络直播在线人数最高的记录。西方国家要追赶上这一记录还有很长的一段路要走,在欧洲和美国的公司对竞技游戏的忽略下,有可能把我们的游戏观众数量提升上去么?
CGS联赛认为RTS游戏不会吸引美洲的观众,CPL在最近几年很少举办《魔兽争霸3》的比赛,WSVG在决赛中没有设置魔兽3的比赛,现在甚至ESL在大师赛中用魔兽世界代替了魔兽3。Gotfrag的魔兽世界直播可能达到了80万的观众,但是这不是230万。这一数字离大众化的运动人数还有不小的距离。所以问题就是,欧洲,美洲或者甚至日本是否能够学习到韩国已经获得的成功,而中国已经学习迈出第一步了。
国际原油的价格居高不下,美国人还在享受经济状况的自由落体,食品和能源的价格上涨,资产不断被抵押,数万亿美元被用于军事竞争。如今美国在寻找像1998年韩国一样的娱乐方式。《星际争霸2》临近就会发布,宽带技术全面普及,在线游戏文化现在已经播下了未来的种子。
也许西方国家已经准备好了停止娱乐游戏而投身到电子竞技的革命中来。